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  • Von: Sanela Lukavica
  • 09.07.2019

Gamification: Interview mit Experte Dr. Mathias Fuchs

Dr. Mathias Fuchs, Dozent und Forscher an der Leuphana Universität Lüneburg, untersucht Gamification. 

Dieses Interview erschien zuerst in der Ausgabe 15 des zweimonatlich erscheinenden ORAWORLD e-magazine, einer Publikation der EOUC mit spannenden Geschichten aus der Oracle-Welt, technologischen Hintergrundartikeln und Einblicken in andere User Groups weltweit.

Wie funktioniert Gamification, Dr. Fuchs?

Ja, funktioniert sie denn überhaupt? (Lacht) Es ist ja so, es gibt Beispiele von Gamification, die bekannt dafür sind, dass Leute darauf eingestiegen sind und dass sie gut rezipiert werden: diese musikalisch animierte Treppe in Stockholm oder Lauf-Apps wie die Nike-Plus-Sachen. Es gibt aber auch Gamification-Anwendungen, die möglicherweise überhaupt nicht funktionieren. Die sogar kontraproduktiv sind, weil sie nach einiger Zeit von den Nutzern abgelehnt oder links liegengelassen werden.

Woran machen Sie fest, ob Gamification funktioniert oder nicht?

Man kann für den einzelnen Benutzer fragen: Hat der etwas davon? Wird er wirklich schlanker, gesünder, hat er bessere Noten in der Schule? Da kann man wahrscheinlich in vielen Fällen feststellen, dass eine Art Selbstoptimierung funktioniert. Die größere Frage ist allerdings, was es in diesem Zusammenhang gesamtgesellschaftlich bedeutet: Wie verändert es unser Verständnis von der Welt oder von uns? Bei einem reinen Spiel genügt es, sich gut zu fühlen. Dann funktioniert das Spiel. Wenn ein Kind schaukelt, gibt es keine Ausschüttung, es geht um den reinen Spaß. Gamification fragt dagegen immer, was der Profit ist. Inwiefern wird der Kunde ein loyalerer Kunde oder bleibt erhalten. Gamification ist immer auf ein Ziel hin aufgebaut.

Wobei die Balance der beiden Faktoren Spaß und Ernst eine wichtige Rolle spielt... 

Absolut. Wenn es zu ernst wird, ist es nicht spielerisch genug. Wenn es zu spaßig ist, führt es nicht zum erwünschten Erfolg.

Ist Gamification für jede Arbeit und jedes Berufsfeld geeignet? Gibt es vielleicht Arbeit, die zu monoton ist, oder vielleicht sogar im Gegenteil zu komplex, sodass sie sich Gamification schlicht verschließt? Oder lässt sich Gamification auf die eine oder andere Art auf alles anwenden?

Das stimmt schon mit der Komplexität. Wenn es sich um komplexe Tätigkeiten handelt, dann ist es wirklich die Frage, ob Gamification funktionieren kann, und ob man da nicht besser vorwärtskommt, wenn man sagt: Okay, konzentriere dich und versuche, das hinzubekommen. Der Spaß kommt dann nach Feierabend. Es ist so, dass ein Spitzenpianist oder eine Spitzengeigerin nicht nur spielerisch mit dem Instrument umgehen kann. Es ist eine harte Knochenarbeit, das Instrument gut zu beherrschen.

Ketzerisch gefragt: Einige Befürworter von Gamification würden es gern sehen, dass wir irgendwann in einer komplett gamifizierten Welt leben. Würde hier nicht die Gefahr bestehen, dass wir dann nur noch eine geführte Problemlösungsfähigkeit besitzen, sprich die Fähigkeit, sich mit ‚spontan‘ aufkommenden Problemen zu beschäftigen, verlorengehen würde?

Da bin ich auf der Seite der Ketzer. Ich denke es wäre schrecklich, wenn wir in einer Welt leben würden, in der nur noch durch installierte Spielmechanismen irgendwas gemacht werden kann. Und ich glaube, dass diese Beidseitigkeit von Spiel und ernsthaftem Umgang ganz wichtig dafür ist, ein vernünftiger Mensch zu sein. Das hat der niederländische Anthropologe Johan Huizinga in seinem 1938 erschienenen Buch „Homo Ludens“ ganz gut formuliert: Verordnetes Spiel ist kein Spiel mehr. Genau das ist der Punkt. Wenn ich jemandem sage: Du musst spielen; spiel doch noch in der Arbeit, spiel doch noch im Krieg – dann hört der Spaß auf.

Zumal die Möglichkeit bestünde, Gamification als Manipulationsmittel zu missbrauchen, zum Beispiel für versteckte Leistungstests oder Bezug von Daten als Währung für die Spielteilnahme. Sie haben ja auch historisch stark zu Gamification geforscht: Können Sie umreißen, welche Bedeutung Gamification für den Durchschnittseuropäer hat, und haben Sie vielleicht auch Vergleiche zu anderen Kulturen ziehen können?

Es scheint tatsächlich so zu sein, dass sich das historisch sehr stark verändert. In der zweiten Hälfte des 18. Jahrhunderts, der Mozartzeit, wurde zum Beispiel gespielt wie verrückt: Billard, Kartenspiele, Kompositionsspiele, Musikspiele – alles wurde auf einmal zum Spiel erklärt. Und auch auf einer horizontalen Ebene scheint es so zu sein, dass verschiedene Kulturen das spielerische Element verschieden stark akzeptieren. Wir wissen ja, dass die Koreaner in einem unglaublich hohen Maße spielen, das vielen Europäern ganz verrückt erscheint. In diesen großen Esports-Events sind chinesische und koreanische Spieler ganz vorn, während andere Kulturen da nicht so begeistert einsteigen. Esports sind diese professionellen Wettbewerbe, wo Spiele wie „Dota 2“ oder „League of Legends“ vor einem Millionenpublikum gegeneinander gespielt werden. Da werden Honorare in Millionenhöhe an 17- und 18-Jährige Koreaner ausgeschüttet, die einfach wahnsinnig gut diese Spiele spielen. In Korea gibt es inzwischen auch Akademien, in denen man diese Esports-Spiele lernen kann, während wir Europäer immer noch im Zweifel sind. Wir können uns nicht vorstellen, Jugendliche hundertprozentig in die Spielewelt zu pressen und sind da eher vorsichtig.

Wie ist es, wenn wir uns einmal auf die Mikroebene begeben und Länder nehmen, die sich recht ähnlich sind? Nehmen wir einfach mal die westeuropäischen Staaten. Kann Gamification in Deutschland genauso aussehen wie in England?

Gute Frage. Ich glaube, dass sich die meisten Entwickler von Gamification noch zu wenig bewusst sind, dass es kulturelle Unterschiede gibt. Im Moment werden die meisten Gamification-Applikationen nach einem US-amerikanischen oder sogar kalifornischen Muster gestrickt und dann für Deutsche, Italiener, Ukrainer und so weiterverwendet. Aber in Wirklichkeit gibt es große Unterschiede, beispielsweise beim Humor: Es gibt einen englischen Humor, der ganz anders ist als sizilianischer Humor. Bestimmte Dinge, über die ein Engländer schmunzeln kann, sind für einen Sizilianer beleidigend. Umgekehrt kommt etwas, das Sizilianer lustig finden, in London nicht so gut an. Und so müsste man eigentlich auch in der Entwicklung von Gamification-Applikationen schauen, wer damit mal umgehen soll, und dann auf dessen kulturelle Befindlichkeit und kulturelle Prägung eingehen.

Back to the roots: Was ist Ihr Lieblings-Game?

Ich spiele sehr gern „Assassin’s Creed“, weil es mir auf der einen Seite gut gefällt, wie ich herausgefordert werde, auf der anderen Seite, weil ich die Möglichkeit erhalte, diese wunderschönen Städte zu besuchen und mich als virtueller Tourist nach Havanna oder Boston zu begeben.