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  • Von: DOAG Online
  • Themen
  • 05.03.2019

Überhaupt nicht neu, aber überaus interessant: Virtual und Augmented Reality

Wir haben für Sie die Meilensteine in der Geschichte von Virtual und Augmented Reality zusammengefasst!

Dieser Artikel erschien zuerst in Ausgabe 7/2017 des zweimonatlich erscheinenden ORAWORLD e-magazine, einer Publikation der EOUC mit spannenden Geschichten aus der Oracle-Welt, technologischen Hintergrundartikeln und Einblicken in andere User Groups weltweit.

Oft werden Virtual und Augmented Reality als recht neue Trends des 21. Jahrhunderts gehandelt, an der zugrundeliegenden Technologie beider computergenerierter Wirklichkeitsdarstellungen wird jedoch bereits seit über 50 Jahren gearbeitet.

Die erste an Virtual-Reality-Technologien erinnernde Beschreibung geht zwar bereits zurück ins 19. Jahrhundert, allerdings handelte es sich um rein theoretische Abhandlungen. Tatsächlich nutzbar wurde die Technologie erst im 20. Jahrhundert. 

Virtual und Augmented Reality lassen sich sehr klar voneinander unterscheiden. Virtual Reality ist eine künstliche, computergenerierte Simulation oder Neuerschaffung einer Umgebung oder Situation. Sie wird hauptsächlich zur Unterhaltung oder für Testzwecke verwendet. Die echte Welt um eine Person wird vollständig ersetzt. Augmented Reality hingegen vermischt computergenerierte, digitale Komponenten mit Elementen der echten Welt und erweitert sie. Menschen, die AR nutzen, sehen also weiterhin die Welt um sich herum.

Motorradfahren im Wohnzimmer und die Anfänge von Virtual Reality: Morton Heiligs „Sensorama“

Kameramann Morton Heilig gilt als Vater von Virtual Reality. Er entwickelte 1957 ein Gerät namens "Sensorama", das erste bekannte Beispiel einer immersiven, Multi-Sensor-Technologie. Für die Technik der 1960er Jahre war es sehr beeindruckend und sprach Sehsinn, Hörsinn, Tastsinn und sogar Geruchssinn an. Die große und sperrige Maschine erinnerte an einen Spielhallenautomat und zeigte eine Motorradfahrt durch die Straßen von Brooklyn, in der ein Spieler eine 3D-Sicht, die Schwingung des Motorradsitzes, den Wind im Gesicht und sogar den Geruch der Stadt erlebte.

Augmented Reality für Könige: Das „Damoklesschwert“

Informatiker Ivan Sutherland und sein Student Bob Sproull erschufen 1968 ein Gerät, das als erstes Datenhelmsystem angesehen wird. Da das Gerät so schwer war, dass es an der Decke befestigt werden musste, wurde es "Damoklesschwert" genannt, nach der über dem Königsthron hängenden Waffe aus der griechischen Mythologie. Das Gerät war in Bezug auf die Benutzeroberfläche und den Realismus recht primitiv. Es projizierte eine geometrische Gittersicht der Benutzersicht in einen Raum. Daher wird es auch oft als Vorläufer von Augmented Reality angesehen. Die Perspektive hing vom Blick des Benutzers ab, sodass Kopfbewegungen erfasst werden mussten.

Verfeinerung der VR-Technik, Verfeinerung der Sprache: Jaron Lanier

Von 1970 bis 1990 wurde Virtual Reality hauptsächlich für Flugsimulationen, Automobildesign und für medizinische und militärische Schulungszwecke entwickelt und verfeinert. Der eigentliche Begriff war jedoch unbekannt, bis Jaron Lanier, einer der modernen Wissenschaftler und Entwickler von VR-Technologien, ihn in den 80er Jahren bekannt machte. Seine Firma VPL Research entwickelte etliche Geräte wie den Data Glove, das Eye Phone und die Audio Sphere.

Das perfekte Eintauchen in VR: Daniel Sandin, Tom DeFanti und Carolina Cruz-Neira

Ein weiteres erwähnenswertes VR-System ist die "Cave Automatic Virtual Environment" (CAVE), entwickelt von Daniel Sandin, Tom DeFanti und Carolina Cruz-Neira an der Universität von Illinois im Jahr 1992. CAVE projiziert Bilder an die Wände eines raumgroßen Würfels, sodass der Nutzer in einer digital erstellten Umgebung steht. In Verbindung mit VR-kompatiblen Eingabegeräten, Motion-Capturing und -Synchronisierung konnte eine immersive Virtual-Reality-Erfahrung erzielt werden.

Scheitern bedeutet Lernen: Nintendo

Nintendo brachte 1995 den "Virtual Boy" auf den Markt – die erste Konsole zur Darstellung von 3D-Grafiken. Entgegen den Erwartungen war das Gerät jedoch nicht tragbar und ähnelte einem Teleskop. Der Nutzer musste seinen Kopf gegen das Okular drücken und sah eine rot-schwarze Darstellung. Die Konsole verwendete den Parallax-Effekt, um die Illusion von Tiefe zu erzeugen. Nintendo beendete jedoch Produktion und Entwicklung 1996, da das Absatzziel nicht erreicht wurde.

Willkommen in der Gegenwart: Oculus Rift, HTC Valve, Sony & Google

Der erste Prototyp für das berühmte Oculus Rift wurde 2010 von Palmer Luckey entworfen. Für die Weiterentwicklung des Rift wurde eine Kickstarter-Kampagne gestartet. Die Valve Corporation veröffentlichte 2013 ihre Displays mit geringer Nachleuchtdauer, die verzögerungs- und verwischfreie VR-Inhalte ermöglichten. Diese Technologie wurde auch von Oculus für zukünftige Entwicklungen verwendet. Einige Monate später, im März 2014, kaufte Facebook die Technologie von Oculus VR für 2 Milliarden US-Dollar. Etwa zur gleichen Zeit kündigte Sony "Project Morpheus" an, bei dem es sich um ein VR-Headset für ihre PlayStation 4 handelt. Google veröffentlichte die Entwicklung zu "Cardboard", einen 3D-Betrachter aus Karton für Smartphones. Die Idee hinter Googles Gerät war das Wecken von Interesse an VR-Technologien durch ein günstiges System, das einfache Verfahren verwendet. Ein Jahr später kündigten HTC und Valve HTC Vive an, ein VR-Headset, das auf der Tracking-Technologie "Lighthouse" läuft. Es verwendet Infrarotlicht zur Positionsverfolgung. Die ersten HTC VIVE Steam VR-Headsets wurden am 5. April 2016 an Kunden übergeben. Dies ist die erste kommerzielle Veröffentlichung einer sensorbasierten Tracking-Technologie. Im Januar 2016 wurde die finale Version des ersten Oculus Rift der Öffentlichkeit vorgestellt.