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  • Von: DOAG Online
  • Themen
  • 07.09.2015

Virtual Reality: Star Wars bis Minority Report

Als er acht Jahre alt war, nahm ihn sein Vater in den ersten „Star Wars“-Film mit. Das war 1978. Die coolen Laser-Schwerter, Droiden und Projektionen sowie die beeindruckenden Raumschiffe haben Jörg Osarek seitdem nicht mehr losgelassen. Es folgte, was folgen musste: Eine Auseinandersetzung mit 3D-Computergrafik in den 80ern und eine Laufbahn in der IT als Oracle-Spezialist.

Als er acht Jahre alt war, nahm ihn sein Vater in den ersten „Star Wars“-Film mit. Das war 1978. Die coolen Laser-Schwerter, Droiden und Projektionen sowie die beeindruckenden Raumschiffe haben Jörg Osarek seitdem nicht mehr losgelassen. Es folgte, was folgen musste: Eine Auseinandersetzung mit 3D-Computergrafik in den 80ern und eine Laufbahn in der IT als Oracle-Spezialist.

Seit mehr als drei Dekaden beobachtet der Informatiker, wie die Einfälle Georges Lucas‘ nach und nach die Wiege der Science-Fiction verlassen, um sich in die technologische Machbarkeit zu rangieren. Selbst das Hologramm der Prinzessin Lea dürfte bald mehr als nur die Idee eines genialen Künstlers sein: Japanische Forscher sind nun in der Lage, schwebende 3D-Hologramme zu erzeugen.

„Virtual Reality“ (VR) hat sich klammheimlich in unsere Welt geschlichen. In manchen Bereichen hat sie sich schon längst festgesetzt. Google Street View und Flugsimulatoren sind Beispiele dafür. Mit dem Thema beschäftigt sich Osarek schon lange: 1998 hielt er – damals in Stuttgart –  seinen ersten Vortrag im Rahmen der DOAG Konferenz + Ausstellung. Das Thema: „VRML – die Zukunft des Internet“. Damals hat er, zusammen mit anderen, einen Second-Life-Vorläufer entwickelt, worin man – ähnlich wie in dem kalifornischen Nachfolgeprodukt – frei navigieren konnte. Die 3D-Welt wurde aus einer Oracle-Datenbank dynamisch generiert. Wer damals schon die „DOAG News“ abonnierte, erinnert sich vielleicht an das grüne Heft mit der roten Acht.

Mehr als 15 Jahre später gibt Osarek nun ein Update. Inzwischen hat sich in seinem Keller einiges an neuer Technik gesammelt: 3D-Sensoren, VR-Headsets, 3D-Kameras und Objektive, einen Drehteller für 3D-Scans – um nur einiges zu nennen. „Solche immersiven Medien beeinflussen den Anwender stärker als klassische Medien wie Filme, Computer oder Smartphones.“, unterstreicht er. Statt auf einen Bildschirm zu schauen, taucht man in eine vollumschließende Realität ein, mit anderen Möglichkeiten und neuen Regeln. Die Nutzung der Technologie ändert sich zurzeit, das Erlebnis ist "intensiver und realer als jedes andere Medium." – zum Beispiel beim Spielen via „Virtual Reality“-Brille.

Die zusätzliche Menge an generierten Daten von „Virtual Reality“- und „Internet of Things“-Produkten erfordert eine neue „Big Data“-Analysedisziplin – die immersive Analytik. An den Auswertungen ist beispielsweise die Computerspiele-Industrie interessiert. Sie wollen das Spielerlebnis für Ihre Kunden so echt wie möglich gestalten und brauchen detaillierte Informationen über den Umgang mit ihren Medien, zum Beispiel bei „Virtual Reality“-Sensoren. Sie tragen deshalb mit Forschungsprojekten zur Weiterentwicklung der Technologie bei. Im Bereich Customer Relationship wird Profiling, bzw. der Match von Produkten mit bewussten oder unbewussten Kundenpräferenzen, eine große Rolle spielen. Besonders Versicherungen und Krankenkassen sind an den Daten interessiert.

Die Auswertung der vielseitigen Daten, in all den unterschiedlichen Bereichen, bietet ungeahnte und großartige Möglichkeiten. Doch „nähern wir uns damit auch erschreckenden Szenarien wie ‚Minority Report‘ an.“, gibt Osarek zu bedenken.